一份网络游戏策划书

来源:管理学 发布时间:2016-08-19 点击:

一份网络游戏策划书篇一

网游校园活动策划方案

活动策划

主办:承办:

Xxxxxx校园推广活动

策 划 书 (草案)

联系人:xxxxx 电话xxxXXXX

二零一五年 月 日

一.活动目的

在校园中集中推广xxxx这款游戏,增加xx游戏品牌效应。 由于我是一名大学生,在学生会对外联络中心工作两年,对举办活动还是很熟悉的。我建议可以在校内举办活动。由于游戏的对象就是青年人,所以在校内做活动受众面集中,宣传效果好。但是学校内不像社会上举办活动那样简单,学校内一般都是禁止商业活动的。但是可以走校内活动赞助商这条路来达到宣传游戏的目的。以我以前举办过的迎新晚会或者毕业晚会为例,假如赞助了我们的晚会,我们会在学校内的食堂宿舍楼等人流密集处拉横幅张贴海报来宣传,而且晚会的对象是全校,例如我们江南大学有师生将近3万人,所以一个活动的辐射范围还是很大的。晚会当天在礼堂门前可以设置展台,展示游戏文化,而且晚会时也可以让游戏相关人员致辞,晚会奖品也可以由xxxxxx提供,提高影响力,做到宣传效果最大化。

二.活动可行性分析

高效的宣传。以我们无锡江南大学为例,江南大学是无锡唯一一所211,国家985计划教育部直属院校,江大在校师生突破3万余人,平均每人每月消费在800元以上。化工学院本院参与晚会的人数在1200人左右(化工学院一共有学生1500人)。晚会举办场地设在可容纳人数2500人的文浩馆。以过往晚会经验来看,晚会当天会场座无虚席,同时晚会的前期宣传设在人流量各有3000人的第一,第四食堂,电子屏,广播台宣传覆盖各个宿舍园区。活动宣传辐射面已足以覆盖整个校园,宣传成本低廉而高效。

三、宣传计划

例如作为晚会的赞助商,可以在晚会现场搭建展台来展现使命召唤ol游戏文化,并可让同学们试玩增强互动性,或者发放小礼品增加使命召唤品牌文化。而且我们的晚会现场工作人员可以的工作装可以由腾讯提供,增强宣传力度。 (a)条幅宣传:

在学校人流量平均每日2000左右的一、二、三、四食堂各悬挂横幅一条,悬挂时间至少为7天(商家拥有冠名权);加深大家对赞助方的了解.宣传作用:最为强势的品牌宣传方式之一,短期内达到人人皆知的程度,打响您的品牌. (b)喷绘宣传

我们将在大型喷绘上植入贵公司的商标,加上贵公司的冠名悬挂于人流量巨大的食堂干道边,醒目且效果好,在宣传活动时提升贵公司的名气。 (c)海报宣传

各个食堂门口、各宿舍园区张贴海报,每个地点至少2张。活动期间我们将每天在学校张贴宣传海报,为赞助方进行有效的宣传,以提高赞助方的影响力. (d)传单宣传

在各个食堂门口、宿舍园区门口进行活动传单的发放,每天发单量为1000份,持续天数为活动前3天。使大家可以更好的了解商家. (e)纸质传媒宣传校内刊物

我们将贵公司品牌或企业文化以作广告的形式刊登在学院的相关报纸或江南大学杂志《元素》上,随着报纸的分发,您的品牌也将会被更多的人所熟知。 (f)展板橱窗宣传

院楼大厅展板和橱窗上可贴贵公司海报,展板橱窗不受其他组织宣传影响。可保存时间更长久,影响持续久。 (g)广播宣传

我们与校广播台友好的关系给活动宣传创造了有利的条件,广播的效果将可想而知。可影响在全校每一个角落、每一位江大学子。 (h)网站宣传

本次活动的网站报道中均可融入公司文化,最好商家有电子资料。我们将在广受同学喜欢的人人网、学生QQ群、腾讯微博、江南听雨网站、新浪微博等网络渠道来彰显贵公司的冠名权。 (i)校园电子屏宣传

在人流量多的LED电子显示屏上全天候宣传迎新晚会的信息,让大家都能了解到此次活动,让贵公司在同学们心中树立起较官方的企业形象. (j)易垃宝宣传

贵公司如有易拉宝我们可在活动当天摆放 由商家自己设计提供。入场人群均可了解到贵公司的相关信息,而且会把贵公司与此次活动紧密联系在一起。 (k)工作人员展示

这是最具说服力的宣传方式,工作人员可穿着印有商家标志的服装进行宣传,以其鲜明醒目的流动广告来达到更好的宣传效果。吸引人们的眼球,这也是给人印象最深刻的宣传方式。 (l)宣传点宣传

晚会当天可在现场搞宣传,场地专用。在活动场馆大厅为贵公司设置一个咨询展示桌台,摆放一些贵公司资料。 (m)冠名宣传

我们举办的大型的迎新晚会,冠名权交由您,而这期间我们也将会为您设计一些方案(如作为嘉宾对新生寄语等),让您自始至终的贯穿在整个活动当中。 宣传作用:将宣传效果推向极致,为品牌定位,提高知名度. (n)投影宣传

本次活动推出新的宣传方式,我们可以在晚会开始前将商家信息以幻灯片或广告片的形式呈现给大家(要求时长为5分钟左右)。给予现场观众听觉与视觉上的双重冲击,让大家留有深刻印象. (o)舞台背景宣传 在迎新晚会时,我们会将您的品牌名印在舞台上方喷绘条幅上,使之非常的醒目,在视觉效果上对人造成强烈的冲击,让观众和过往人群对您的品牌记忆深刻.这是此次宣传当中最具特色也最有效果的一种。 (p)现场鸣谢

在晚会的当天现场,我们可以通过主持人现场鸣谢的形式,对现场的观众起到一个听觉上的冲击,从而将客户的品牌形象打出去,具体内容如: “感谢某某公司为本次晚会提供的大力支持” (q)礼品宣传

由赞助方提供能宣传其自身的礼品赠与现场观众、嘉宾及工作人员,作为幸运观众的礼品,在晚会中间,我们将穿插一些缓解气氛的小游戏,有奖竞猜,抽奖等,晚会并且设置一二三等奖对幸运观众进行抽取,除此之外,主持人在颁发奖品的时还会特别鸣谢商家,内容如下:

“在此感谢某某公司为我们提供的某某奖品”

意在扩大关注度,吸引客流量。 (r)节目单宣传

我们会在晚会的节目表背面植入贵公司的广告,专门设计,做到自然,大方,不做作。

(s)嘉宾发言

贵公司可派代表参加我们的晚会,在晚会现场以嘉宾身份上台发言。这样可以让同学们进一步对贵公司留下深刻印象,这样的小互动,效果十分好。 (t)后期宣传

晚会结束后,我们会刻制晚会的光碟,发于广大同学,而且送一份给商家。并将晚会视频上传到网上进行晚会后的宣传。将晚会的全程视频及照片发到江大登陆量最大的人人网化工学院学生会公共主页、江南听雨BBS上并由各部门成员转载。同时,晚会录制视频分发拷贝给个学生会成员,让身边更多的人浏览观看。

四.活动时间

大型的晚会例如每年的迎新晚会和毕业晚会在每年的1月和6月。其他的小

型活动每个月都有。

五.活动资金

大型晚会的赞助费在一万左右(不包括奖品),如果包括奖品独家赞助要2万以上。小型活动则为1000-3000不等。

以下为迎新晚会赞助资金明细为例。

一份网络游戏策划书篇二

关于网络游戏的班会策划书

“合理把握网络游戏,快乐幸福你我他人”主题班会教案

活动背景:现今的商家抓住学生的特点,将游戏设计得十分诱人,充满暴力色彩。网络游戏中虚拟的英雄,美女在鼠标的点击和操纵下,运用各种武器,跳过各种陷阱和机关,消灭来敌,险象环生,扣人心环,极富惊险刺激。结果,导致许多中小学生沉溺其中,无心学习,耽误课业,有些甚至走上违法犯罪的道路。针对这种现象,我们应提高警惕,学会抵制诱惑。

一、班会的目的

(1)通过课件让学生了解什么是网络游戏,了解其实质

(2) 通过分组活动和自由讨论让学生明白网络游戏的利弊,有所权衡

(3)开展此次活动,让学生互相学习,共同抵制网络游戏的不良诱惑

二、班会活动内容{一份网络游戏策划书}.

(1)活动准备:先对全班进行分组和课件的准备,可在黑板上写好班会主题“合理把握网络游戏,快乐幸福你我他人”

(2)活动过程:

a. 展示一些关于网络游戏的图片,了解全班整体玩网络游戏的情况,如:现在还有玩游戏吗,每天玩多久之类的。

b.示此次班会的程序,主要从三个方面入手:是什么(what)——为什么(why)——怎么做(how)。“是什么”让学生了解网络游戏的实

质及其赋予的使命。“为什么”主要探究:为什么玩网络游戏?网络游戏使你得到什么?先让学生自主讨论给出答案,再看看一些网友的回答,找去其共同点,针对这些问题再进一步分析。最后播放视频,让学生通过直观活动的形式,对网络游戏有更深刻的了解,形成正确的人生价值观,明辨网络游戏的利弊。“怎么做”是针对上一环节的问题作出相应的解答,让学生之间相互探讨,学习一些学习和游戏合理规划的好榜样。{一份网络游戏策划书}.

c.活动临近结束,给出一些专家的提议让学生参考和学习。并以自己亲身为例子,引导学生正确认识网络游戏,且能把握好尺度。

d.活动的结束,给出总结,再次呼吁学生们平衡学习和网络游戏生活,做到玩的时候就认真玩,学习的时候就认真学习。呼应此次班会主题“合理把握网络游戏,快乐幸福你我他人”。

三、活动反思

老师和学生都以此次活动写一些心得体会,还可以让学生自愿写一份关于控制玩网络游戏的保证书并交给家长,让老师和家长共同监督。

一份网络游戏策划书篇三

网络游戏策划书标准模版

网络游戏策划书标准模版

目录

第一章:输入文件 ....................................................................................................................................................... 2

第二章:标准规范 ......................................................................................................................................................... 4

第三章:界面设定 ......................................................................................................................................................... 5

第四章:系统设定 ....................................................................................................................................................... 6

第五章:游戏规则 ....................................................................................................................................................... 7

第六章:美工设定 ....................................................................................................................................................... 8

第七章:音响设定 ....................................................................................................................................................... 9

第一章:输入文件

输入文件清单

项目立项说明书

此文件是“项目立项”工序之输出文件。内容如下:

1.游戏类型:

2.图形外观及要求:

1)游戏风格:

2)游戏视角:

3)图形分辨率:

4)图形颜色:

3.游戏引擎:

VOSI网络游戏通用引擎。

4.数据库:

5.目标客户:

游戏所要锁定的目标用户群,及对此用户群所做的概况分析包括年龄,基本心理,喜好,职业,收入水平,在线时间,未来潜质等等逐一分析

1)目标用户构成:

2)用户需求分析:

3)用户特点分析:

6.客户端平台:

(运行游戏客户端所需最低配置要求)

操作系统:

CPU:

内存:

显卡:

网络连接:

7.服务器平台:

(运行游戏服务端所需标准配置要求)

操作系统:

CPU:

内存:

硬盘:

网络连接:{一份网络游戏策划书}.

8.文化主题:

9.游戏特点:

10.竞争性:

(对市场上目前运营的同款类型游戏做一个简单的分析对比,估算出同类游戏与你将要开发游戏的市场竞争性)

11.可行性分析

1)市场可行性分析

2)技术可行性分析

12.项目预算

项目开发进度计划﹑开发周期总共所要耗费的资源及时间﹑各进度要耗费的资源及时间 RIO表等等{一份网络游戏策划书}.

第二章:标准规范

范文件清单

注:网络游戏策划规范为标准族内分

网络游戏策划规范总则 VS-G-000236-1/2005

网络游戏客户分析规范 VS-G-000236-2/2005

网络游戏界面设计规范 VS-G-000236-3/2005

网络游戏系统设定规范 VS-G-000236-4/2005

网络游戏规则设定规范 VS-G-000236-5/2005

{一份网络游戏策划书}.

网络游戏美工设定规范 VS-G-000236-6/2005

网络游戏音响设定规范 VS-G-000236-7/2005

一份网络游戏策划书篇四

游戏策划书

游戏策划书

目录

前言

市场分析 设计理念 游戏系统

第一部分 世界架构

第一节 历史背景与故事主线 第二节 地理架构

第三节 非玩家人物 第四节 任务系统

第二部分 人物养成

第一节 人物属性 第二节 武功技能 第三节 生活技能 第四节 道具装备 第五节 称号系统 第六节 房屋系统

第三部分 人际互动

第一节 聊天系统 第二节 人际评介 第三节 人际关系 第四节 交易 第五节 组队 第六节 帮派

3 4 6 7 7

7 7 8 9 10 10 11 12 13 14 15 16 16 17 18 29 20 21

第七节 门派

第四部分 操作与界面

第一节 操作模式 第二节 界面设计

第六部分 其他

第一节 排行榜{一份网络游戏策划书}.

22 23 23 23 24 24

前言:

这款游戏是属于大型多人同时在线角色扮演游戏,显示引擎采用自虚幻3显示引擎,

网络模块也使用比较成熟的多服务器架构。 此游戏采取传统的武侠风格。

市场分析:

随着网络游戏市场的逐渐扩大,网络游戏的题材也逐步呈现出多元化和复杂化的特点。在国内,

武侠类和三国类占据了网络游戏市场极大的份额,这主要取决于用户的需求。中国玩家从小就被金庸古龙等武侠小说氛围所熏陶,因此每个人心中都有一个或大或小的武侠梦。武侠类网络游戏虽然层出不穷,但似乎缺少一个根本的精髓。如今,那种伴随我们成才的纯纯的武侠世界已经愈行愈远。日韩网游的神话题材和欧美网游的魔怪论已经渐渐侵入到国内网游市场。中国最纯粹的武侠类网游岌岌可危,甚至面临被吞噬的危险;对于中国网游的将来,我们做了如下分析:

第一,国内网络游戏题材广泛,武侠类占据绝对优势。

以上是艾瑞网在2009年底做了一份中国网页游戏行业发展报告。通过初步归类,游戏数量排名前五的题材分别是:三国题材、武侠题材、龙与地下城、宠物题材、体育题材,游戏数量分别占总量的11.5%、9.8%、9.8%、6.0%和5.5%。从数据中我们不难看出,武侠类网游的市场需求仍然很大,可塑性也很高。更多的国内玩家还是愿意在游戏中体验真正的武侠世界。

第二,网游同质量化严重,为武侠泛滥。国内武侠类网游,尤其是有端网游的题材纷杂,围绕中国武侠风格的游戏中,却很难找到真正意义上的武侠世界。那些披着武侠外衣的伪武侠网游让中国玩家的武侠梦一次次的被沉痛的打击。无论从人设系统还是战斗系统,从游戏场景再到技能的设置,无不体现出国外网游风格的嵌入。致使中国武侠类网游在这么多年的发展中一直痼疾难消,缺乏真正的武侠精髓。用户认可度差,代入感差,就造成了玩家的大量流失。无法体验原汁原味的中国武侠风,是武侠类网游艰难维持的根基所在。当前三国题材和武侠题材的游戏占据了大部分,过于单一的游戏严重影响了新用户的开拓,同时也不利于老用户的维护。

该游戏主要面向用户:在校大学生为主,20岁以上的网络游戏用户,重视25岁以上的对武侠文化有深厚感情的中高端用户。

此游戏的市场定位:建立虚拟武侠世界,为玩家提供数字生活空间。

此数据分析资料来源于766网页游戏网,德林特此申明。

一份网络游戏策划书篇五

网络游戏商业策划

第一部分:摘要

一、网络游戏项目背景

二、网络游戏项目简介

三、网络游戏项目竞争优势

四、网络游戏项目融资与财务说明

第二部分:网络游戏行业市场分析

一、网络游戏行业发展现状

二、目标市场分析

三、竞争对手分析

四、市场分析小结

第三部分:公司介绍

一、公司基本情况

二、组织架构

三、管理团队介绍

第四部分:产品介绍

一、产品介绍

二、产品的新颖性/先进性/独特性

三、产品的竞争优势

第五部分:研究与开发

一、已有的技术成果及技术水平

二、研发能力

三、研发规划

第六部分 产品制造

一、生产方式

二、生产设备

三、成本控制

第七部分 市场营销

一、企业发展规划

二、营销战略

三、市场推广方式

第八部分 融资说明

一、资金需求及使用规划

(一)项目总投资

(二)固定资产投资(土地费用、土建工程、装修装饰、设备、预备费、工程建设其他费用、建设期利息)

(三)流动资金

二、资金筹集方式

三、投资者权利

四、资金退出方式

第九部分 财务分析与预测

一、基本财务数据假设

二、销售收入预测与成本费用估算

{一份网络游戏策划书}.

三、盈利能力分析

1、损益和利润分配表

2、现金流量表

3、计算相关财务指标(投资利润率、投资利税率、财务内部收益率、财务净现值、投资回收期)

四、敏感性分析

五、盈亏平衡分析

六、财务评价结论

第十部分 风险分析

一、风险因素

二、风险控制措施

一份网络游戏策划书篇六

游戏策划书

聚餐活动小游戏

分组方法:24张扑克牌(A到6),第一个游戏,数字相同的分在一组,第二个游戏,花色相同的在一组。

四人五足跑

规则:

每四个人为一组,分六组。(人数上如有出入,临时变化)

三组一批进行初赛。三组队员横向站在起跑线上,将每组队员相邻两人的左脚或者右脚系在一起,当裁判下达开始口令后,三组队员一起向前跑,直到终点,最先到达的小组获胜。

两批初赛获胜的小组,再进行决赛。

所需物品:布绳12节 每节一米,计时工具(手机)

奖品:冠军队每人一个士力架

策划:

裁判:

主持人:

踩气球

规则:每六个人一组,分四组。(人数上如有出入,临时变化)

两组一批进行初赛

每位参赛队员有两个气球以及橡皮筋或者细绳,并请每位队员吹好气后绑在小腿踝关节处。

参赛两组队员分散在规定的区域内。发令后,双方队员在保护好自己的气球不被对方踩破的前提下,千方百计地踩破对方队员的气球。以一方全部队员的气球踩破为负,另一方为胜。

获胜的两组最后再进行决赛

(过程中,被踩爆气球者立即退出比赛,跑出规定区域者视为气球已破,不得再次加入比赛。比赛中,气球不小心漏气或者跑掉,一律被当作踩爆) 所需物品:橡皮筋一盒/细绳一捆 气球100个

奖品:冠军队每人一个KKD 甜甜圈(正好一盒)

策划:

裁判:

主持人:

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